وقتی با واژه گیمیفیکینش مواجه می شویم شاید اولین تصوری که به ذهنمان برسد بازی هایی باشند که مقاصد اقتصادی و یا آموزشی دارند. در واقع گیمیفیکیشن فرآیند ساخت سیستم ها، فعالیت ها و خدمات با استفاده از عناصر طراحی بازی بگونه ای است که روند مذکور انگیزشی و لذت بخش می گردد. فرض گنید روند انجام کاری بصورت بازی در بیاد! جذاب نیست؟ کاری که بصورت عادی کسل کننده و دشوار است با افزودن مکانیزم های بازی، فان و هیجان انگیز می شود. فرض کنید کارمند بخش بایگانی هستیم که در طبقه زیر زمین یک سازمان کسل کننده مستقر است! اگر تحویل مدارک به ارباب رجوع بصورت بازی دربیاد که در آن سرعت پیدا کردن و تحویل باعث کسب امتیاز شود و در نهایت با افراد در سازمان به رقابت بپردازیم و کلی مدال رتبه و درجه کسب کنیم،آیا شغلمان جذاب ترین شغل دنیا نمی شود؟
تاریخچه
گیمیفیکیشن بر می گردد به سال ۲۰۰۲ که توسط فردی به نام “نیک پلینگ” که یک مهندس کامپیوتر و مخترع انگلیسی بود مطرح شد و تا سال ۲۰۱۰ نتوانست استقبال عمومی را به همراه داشته باشد. ولی به مرور محققان زیادی به بررسی و توسعه گیمیفیکیشن پرداخته و همچنین رویداد های زیادی در این زمینه برگزار گردید. این رشد و توسعه تاجایی پیش رفته که امروزه بنگاه های اقتصادی و سرمایه گذاری جهت راه اندازی گیمیفیکیشن برای سازمان ها و ارگان ها شکل گرفته اند. کار این بنگاه ها تبدیل روند ها و خدمات سازمان و شرکت به بازی جهت تاثیر گذاری بیشتر و در نتیجه کسب وفاداری مشتریان می باشد.
تفاوت game و gamification
بر خلاف گیم ، گیمیفیکیشن ساخت یک چیز جدیدی نیست. بلکه کار آن تقویت تاثیر گذاری یک سیستم موجود است. فقط با این شرط که با ایجاد انگیزش های مناسب، روند و یا محصول را بسیار جذاب و مطلوب کند. وقتی که به وسیله بازی تعاملات ارزشمند بین مشتریان، کارمندان و شرکا بیشتر می شود و روند ها بصورت بهتر و موثرتری پیش می روند پس بدیهی است که در نهایت، شرکت فروش بیشتری خواهد داشت. این فروش همراه است با رضایت بیشتر، مطلوبیت خرید بیشتر، وفاداری عمیق تر و ده ها نکات مثبتی که در بازاریابی مد نظر مدیران می باشد.
البته باید گفت که از گیمیفیکیشن در فیلدهای بسیار زیاد دیگری از قبیل علمی، آموزشی، نظامی، فرهنگی نیز مورد استفاده می گیرد. به عنوان مثال به بازی پازل آنلاین ” Foldit ” که توسط دانشمندان دانشگاه واشنگتن جهت فهم ساختار پروتئین بیماری HIV بوسیله گیمیفیکیشن اختراع شد، اشاره می کنم. در سال ۲۰۱۱ این بازی بیش از ۲۴۰٫۰۰۰ نفر کاربر آنلاین و فعال پیدا کرد که با بکارگیری مناسب مکانیز آموزش بازی Onboarding و رقابت و مسابقه بر سر امتیاز ، مشکل پیکر بندی آنزیم مربوط به بیماری ایدز را در کمتر از ۳ هفته حل کردند که این معزلی بود که دانشمندان سالها در تلاش برای حل آن بوده اند! ( لینک مقاله) این یعنی قدرت گیمیفیکیشن!
در فیلد نظامی هم نظر شخصی من این هست که می توان با بازی های شبیه سازی تیمی علاوه بر آموزش نحوه جنگ مدرن در موقعیت های گوناگون، افسران و رهبران پیشروی آینده را از دوران کودکی و یا نوجوانیشان زیر نظر داشت. شاید سیتم های یکپارچه آنلاین مثلا Steam در بخش data-mining همچین کاری می کنند که کاملا منطقی هست.
مکانیزم های بازی
حال می خواهیم ببینیم مکانیزم های بازی چه هستند.
واکنش سریع: بازخورد و واکنش آنی در رابطه با عملی که کاربر انجام می دهد باعث می شود مسیر کارخود را را ادامه دهد و یا اینکه مسیر را اصلاح کند. همچنین تشویق بعد از رسیدن به اهداف، باعث اییجاد انگیزه و ترغیب برای ادامه را در پی خواهد داشت.
شفافیت: باید وضعیت بازیکن کاملا مشخص و واضح باشد: باید به راحتی می توان مشاهده کرد که هرکدام از کاربران در چه نقطه ای از نظر شرایط و معیار ها قرار دارند. ( رتبه، امتیاز، مرحله، منابع و آیتم ها و غیره …)
اهداف کوتاه مدت و بلند مدت: بطور کلی اهداف دلیلی است برای فعالیت کاربران. با آموزش صحیح ارزش ها و اهداف می توان باعث ترغیب مناسب کاربران گردید.
مدال ها: مدارک و شواهد از دستاوردهای کاربر می باشد که شاخص موفقیت یا تسلط بر مهارت به خصوص در درون جامعه ای است که درک مناسبی از ارزش خود را دارند. مدال ها اغلب برای شناسایی مهارت ها در یک گروه بکار برده می شوند. به عنوان مثال در شبکه اجتماعی stackoverflow که هدف اصلی آن آموزش است با توجه به سوالات مطرح شده از طرف کاربر و همچنین جواب هایی که به سوال دیگران می دهد و امتیازی که دریافت کرده با منطق های خاصی مدال های زیر اعتا می گردد. حال اگر عضو آن شبکه باشید با دیدن مدال های کاربران متوجه مهارت های آنها می گردید.
افزایش level یا رتبه: رتبه عموماً برای نشان دادن موقعیت فرد در یک جامعه با توجه به دستاوردهای آن شخص، استفاده می گردد. عملاً بدون افزایش آن جذابیت از بین خواهد رفت و فرض کنید شخصی که در یک حیطه ای ۲ ساله کلی زحمت کشیده است با شخصی که همین امروز وارد سیستم شده تفاوتی نداشته باشد! که اشتباه محض است. شخص تازه وارد اگر استعداد بالای برخوردار است باید بتواند رتبه خود را با طی مراحلی که همه آن را رد کرده اند البته کمی سریع تر بالا ببرد و با یک مکانیسم دیگری از قبیل روش های اعتای رتبه، همیشه کاربران قدیمی را از ترس رسیدن کاربران جدید فعال نگه داریم.
یادگیری همراه با فعالیت یا Onboarding : یک روش ساده و جذاب برای یادگیری این است که کاربران مادامی که بازی می کنند یاد می گیرند. با اجرای ماموریت های کوچک لحظه به لحظه آموزش آنها کامل تر می شود و در ماموریت های بزرگ از آموزه های قبلیشان استفاده می کنند و از اینکه یاد می گیرند لذت می برند!
مسابقه: من جزء ۱۰ نفر اول هستم! این که فرد در بین افراد دیگر چه عملکردی داشته است خود یک عامل مهیج و جذاب بوده و همیشه برسر نفراول بودن و رنکینگ رقابت است.
همکاری: برای رسیدن به برخی اهداف بزرگتر همکاری و کارتیمی لازم است. کاربران بااستفاده از توانایی یکدیگر تلاش جهت حل مشکلی می کنند که به تنهایی قادر به رویاروی آن نیستند. این همکاری باعث جذاب تر شدن بازی گشته و جامعه socializes بارتل را پوشش می دهد.
انجمن ها: انجمن ها به اهداف ، مدال ها، مسابقات، level-up ها معنی می دهند. در انجمن به کاربران گفته می شود که بقیه درحال انجام چه کاری هستند، چه مسائل جدیدی مطرح است و با دمیدن روح و انگیزه به جامعه باعث حرکت روبه جلوی آن می شود!
امتیازها: مانند رتبه، مدرکی است از فعالیت ها و موقعیت کاربر. البته تفاوت آن با رتبه در این است که قابل خرج کردن بوده و می توان با آن محصولات مجازی و فیزیکی تهیه کرد. امتیاز نیز با انجام ماموریت ها و مراحل به کاربر داده می شود. در خیلی از بازی ها به عنوان gem شناخته می شوند.
منابع:
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
https://www.accenture.com/us-en/insight-outlook-why-gamification-is-serious-business
http://www.bunchball.com/
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
نقطه نظرات خود را بامن درمیان بگذارید
سلام خسته نباشید میخواستم بپرسم مقاله ای در مورد بازی پردازی در بازاریابی نیست آیا؟ممنون میشم راهنمایی کنید
سلام و احترام
ترجمه مناسبی نبود و متاسفانه برای مخاطبی که مطلع نباشد بیشتر گیج کننده هست تا آموزش یا راهنمایی
به امید مقالات بهتر
روز خوش
سلام،
ممنون از نظرتون. متن ترجمه و تالیف هست، چشم بازخوانی می کنم و تلاش می کنم تا ساده تر شود. خیلی ممنون.
این یعنی چی : در سال ۲۰۱۱ این بازی بیش از ۲۴۰٫۰۰۰ نفر کاربر آنلاین و فعال پیدا کرد که با بکارگیری مناسب مکانیز آموزش بازی Onboarding که به آن اشاره خواهم کرد و رقابت و مسابقه بر سر امتیاز ، مشکل پیکر بندی آنزیم مربوط به بیماری ایدز را در کمتر از ۳ هفته حل کردند که این معزلی بود که دانشمندان ۱۵ سال در تلاش برای حل آن بوده اند!
چطور بازی بوده که انسان بهتر از کامپیوتر انجام می داده و منجر به کشف راه حل علمی شده؟؟؟
می دونید چند تا کامپیوتر می خواد تا هوش مصنوعی ۲۴۰٫۰۰۰ نفر را شبیه سازی کند؟ پیشنهاد می کنم بازی رو نصب کنید. واقعاً کارشون هوش مندانه بوده. البته این لینک رو هم جهت اطلاعات بیشتر ببینید اگر بازهم قانع نشدید من درخدمتم: http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2393200,00.asp
عالیه خصوصا تو آموزش و پرورش خیلی فک کنم کاربرد پیدا کنه
مثلا یادمه یکی از تنبیه هایی که میشدیم این بود که باید تا آخر زنگ یه پایی وا میستادیم پای تخته البته امتیاز نبود و جنبه مخرب داشت اما با امتیازش رو یادم نیست
🙂 البته در مدرسه و سیستم آموزش و پرورش از جنبه تشویقی خیلی خوب میشه استفاده کرد.